# 颜色对象
$颜色,16进制代码$
$颜色,a,r,g,b$
1
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3
2
3
# mode对象
$pdMode,PorterDuff.Mode名字$
PorterDuff.Mode名字:
CLEAR
SRC
DST
SRC_OVER
DST_OVER
SRC_IN
DST_IN
SRC_OUT
DST_OUT
SRC_ATOP
DST_ATOP
XOR
DARKEN
LIGHTEN
MULTIPLY
SCREEN
ADD
OVERLAY
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# 画布配置对象
$画布配置,Bitmap.Config名字$
Bitmap.Config名字:
ALPHA_8
RGB_565
ARGB_4444
ARGB_8888
RGBA_F16
HARDWARE
RGBA_1010102
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# 字体对象
$字体,Typeface名字$
Typeface名字:
DEFAULT
DEFAULT_BOLD
SANS_SERIF
SERIF
MONOSPACE
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# 字体文件
$字体文件,文件路径$
1
# Shader.TileMode静态成员
$Shader,名字$
名字
CLAMP
REPEAT
MIRROR
DECAL
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7
# BlendMode
$beMode,名字$
名字:
CLEAR
SRC
DST
SRC_OVER
DST_OVER
SRC_IN
DST_IN
SRC_OUT
DST_OUT
SRC_ATOP
DST_ATOP
XOR
PLUS
MODULATE
SCREEN
OVERLAY
DARKEN
LIGHTEN
COLOR_DODGE
COLOR_BURN
HARD_LIGHT
SOFT_LIGHT
DIFFERENCE
EXCLUSION
MULTIPLY
HUE
SATURATION
COLOR
LUMINOSITY
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# BlurMaskFilter.Blur对象
$Blur,名字$
名字:
NORMAL
SOLID
OUTER
INNER
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# 线性渐变
new 线性渐变(x0,y0,x1,y1,颜色数组,positions数组,Shader.TileMode静态成员)
new 线性渐变(x0,y0,x1,y1,color0,color1,Shader.TileMode静态成员)
1
2
3
2
3
# 径向渐变
new 径向渐变(中心x,中心y,半径,颜色数组,stops数组,Shader.TileMode静态成员)
new 径向渐变(中心x,中心y,半径,中心颜色,edges颜色,Shader.TileMode静态成员)
new 径向渐变(起始x,起始y,起始半径,结束x,结束y,结束半径,颜色数组,stops数组,Shader.TileMode静态成员)
1
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# 扫描渐变
new 扫描渐变(x,y,颜色数组,positions数组)
new 扫描渐变(x,y,颜色1,颜色2)
1
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3
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3
# 位图渐变
new 位图渐变(位图对象,Shader.TileMode静态参数,Shader.TileMode静态参数)
1
# 混合渐变
new 混合渐变(渐变对象1,渐变对象2,PorterDuff.Mode静态参数)
new 混合渐变(渐变对象1,渐变对象2,BlendMode静态参数)
1
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2
3
4
# 矩阵滤镜
new 矩阵滤镜(颜色矩阵)
new 矩阵滤镜(数组)
1
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3
4
# 颜色矩阵
new 颜色矩阵()
$set,颜色矩阵对象,src数组$
颜色矩阵对象.set(src数组)
$set,颜色矩阵对象,颜色矩阵对象1$
颜色矩阵对象.set(颜色矩阵对象1)
$饱和度,颜色矩阵对象,数值$
颜色矩阵对象.饱和度(数值)
$旋转,颜色矩阵对象,axis,度$
颜色矩阵对象.旋转(axis,度)
$缩放,颜色矩阵对象,rs,gs,bs,as$
颜色矩阵对象.缩放(rs,gs,bs,as)
$重置,颜色矩阵对象$
颜色矩阵对象.重置()
$post运算,颜色矩阵对象,颜色矩阵对象1$
颜色矩阵对象.post运算(颜色矩阵对象1)
$pre运算,颜色矩阵对象,颜色矩阵对象1$
颜色矩阵对象.pre运算(颜色矩阵对象1)
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# 光照色彩滤镜
new 光照色彩(mul,add)
1
# 混排颜色滤镜
new 混排颜色(颜色对象, PorterDuff.Mode对象)
1
# 模糊
new 模糊(半径,BlurMaskFilter.Blur对象)
1
# 浮雕
new 浮雕(指定光源方向的 3 个标量[x,y,z]的数组,环境光量,镜面高光系数,在应用照明之前进行模糊处理)
1
# 位图对象
$缩放,位图对象,宽,高$
$缩放,位图对象,比例$
$创建位图,路径$
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