# 颜色对象

    $颜色,16进制代码$
    
    $颜色,a,r,g,b$
    
    1
    2
    3

    # mode对象

    $pdMode,PorterDuff.Mode名字$
    
    PorterDuff.Mode名字:
    CLEAR
    SRC
    DST
    SRC_OVER
    DST_OVER
    SRC_IN
    DST_IN
    SRC_OUT
    DST_OUT
    SRC_ATOP
    DST_ATOP
    XOR
    DARKEN
    LIGHTEN
    MULTIPLY
    SCREEN
    ADD
    OVERLAY
    
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
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    19
    20
    21

    # 画布配置对象

    $画布配置,Bitmap.Config名字$
    
    Bitmap.Config名字:
    ALPHA_8
    RGB_565
    ARGB_4444
    ARGB_8888
    RGBA_F16
    HARDWARE
    RGBA_1010102
    
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10

    # 字体对象

    $字体,Typeface名字$
    
    Typeface名字:
    DEFAULT
    DEFAULT_BOLD
    SANS_SERIF
    SERIF
    MONOSPACE
    
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8

    # 字体文件

    $字体文件,文件路径$
    
    1

    # Shader.TileMode静态成员

    $Shader,名字$
    
    名字
    CLAMP
    REPEAT
    MIRROR
    DECAL
    
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7

    # BlendMode

    $beMode,名字$
    
    名字:
    CLEAR
    SRC
    DST
    SRC_OVER
    DST_OVER
    SRC_IN
    DST_IN
    SRC_OUT
    DST_OUT
    SRC_ATOP
    DST_ATOP
    XOR
    PLUS
    MODULATE
    SCREEN
    OVERLAY
    DARKEN
    LIGHTEN
    COLOR_DODGE
    COLOR_BURN
    HARD_LIGHT
    SOFT_LIGHT
    DIFFERENCE
    EXCLUSION
    MULTIPLY
    HUE
    SATURATION
    COLOR
    LUMINOSITY
    
    1
    2
    3
    4
    5
    6
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    28
    29
    30
    31
    32

    # BlurMaskFilter.Blur对象

    $Blur,名字$
    
    名字:
    NORMAL
    SOLID
    OUTER
    INNER
    
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7

    # 线性渐变

    new 线性渐变(x0,y0,x1,y1,颜色数组,positions数组,Shader.TileMode静态成员)
    
    new 线性渐变(x0,y0,x1,y1,color0,color1,Shader.TileMode静态成员)
    
    1
    2
    3

    # 径向渐变

    new 径向渐变(中心x,中心y,半径,颜色数组,stops数组,Shader.TileMode静态成员)
    
    new 径向渐变(中心x,中心y,半径,中心颜色,edges颜色,Shader.TileMode静态成员)
    
    new 径向渐变(起始x,起始y,起始半径,结束x,结束y,结束半径,颜色数组,stops数组,Shader.TileMode静态成员)
    
    1
    2
    3
    4
    5

    # 扫描渐变

    new 扫描渐变(x,y,颜色数组,positions数组)
    
    new 扫描渐变(x,y,颜色1,颜色2)
    
    1
    2
    3

    # 位图渐变

    new 位图渐变(位图对象,Shader.TileMode静态参数,Shader.TileMode静态参数)
    
    1

    # 混合渐变

    new 混合渐变(渐变对象1,渐变对象2,PorterDuff.Mode静态参数)
    
    new 混合渐变(渐变对象1,渐变对象2,BlendMode静态参数)
    
    
    1
    2
    3
    4

    # 矩阵滤镜

    new 矩阵滤镜(颜色矩阵)
    
    new 矩阵滤镜(数组)
    
    
    1
    2
    3
    4

    # 颜色矩阵

    new 颜色矩阵()
    
    $set,颜色矩阵对象,src数组$
    
    颜色矩阵对象.set(src数组)
    
    $set,颜色矩阵对象,颜色矩阵对象1$
    
    颜色矩阵对象.set(颜色矩阵对象1)
    
    $饱和度,颜色矩阵对象,数值$
    
    颜色矩阵对象.饱和度(数值)
    
    $旋转,颜色矩阵对象,axis,度$
    
    颜色矩阵对象.旋转(axis,度)
    
    $缩放,颜色矩阵对象,rs,gs,bs,as$
    
    颜色矩阵对象.缩放(rs,gs,bs,as)
    
    $重置,颜色矩阵对象$
    
    颜色矩阵对象.重置()
    
    $post运算,颜色矩阵对象,颜色矩阵对象1$
    
    颜色矩阵对象.post运算(颜色矩阵对象1)
    
    $pre运算,颜色矩阵对象,颜色矩阵对象1$
    
    颜色矩阵对象.pre运算(颜色矩阵对象1)
    
    1
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    30
    31
    32
    33

    # 光照色彩滤镜

    new 光照色彩(mul,add)
    
    1

    # 混排颜色滤镜

    new 混排颜色(颜色对象, PorterDuff.Mode对象)
    
    1

    # 模糊

    new 模糊(半径,BlurMaskFilter.Blur对象)
    
    1

    # 浮雕

    new 浮雕(指定光源方向的 3 个标量[x,y,z]的数组,环境光量,镜面高光系数,在应用照明之前进行模糊处理)
    
    1

    # 位图对象

    $缩放,位图对象,宽,高$
    
    $缩放,位图对象,比例$
    
    $创建位图,路径$
    
    
    1
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    4
    5
    6